Können Videospiele als moderne Kunst betrachtet werden?

Können Videospiele als moderne Kunst betrachtet werden?

Die moderne Computerspielindustrie entwickelt sich täglich weiter. Heute überrascht die VR- oder AR-Technologie nur noch wenige Menschen, obwohl sie erst vor wenigen Jahren erfunden wurde. Zusammen mit den Computerspielen hat sich die Welt des Glücksspiels in den letzten 10 Jahren stark weiterentwickelt. So bietet das online casino ohne oasis ein modernes, helles, einzigartiges und unvergessliches Spielerlebnis.

Historischer Einblick in das Spiel als Kunst

Für viele Befürworter des Mediums Spiel wurde diese Debatte schon vor Jahren erfolgreich geführt und ist mittlerweile ermüdend. Andere halten die Frage unabhängig von ihrer Beantwortung für irrelevant und für ein Zeichen von Unreife, das für eine Branche mit einem Umsatz von 100 Milliarden Pfund nicht geeignet ist. Weltweit sind Spiele inzwischen mehr wert als Filme – sie sind wichtig und wertvoll für sich selbst und vermitteln nichts als einen Eindruck von Pseudosicherheit, wenn sie sich mit z. B. Jazz oder Ulysses vergleichen. Moderne Spiele mögen ein wichtiger Teil der Kultur sein, aber sie haben nicht den Anspruch, Kunst zu sein. Die letzte wirklich wichtige Debatte folgte auf die Intervention des verstorbenen Kritikers Roger Ebert (ein Artikel mit dem Titel „Videospiele können niemals Kunst sein“) vor über einem Jahrzehnt. Seitdem ist er in den Winterschlaf gegangen, auch wenn eine drohende Rauchwolke noch immer seinen Gipfel verdeckt.

Es hat jedoch Vorteile, als Kunst angesehen zu werden, die über das bloße Anprangern hinausgehen. Deshalb hat das jüngste Urteil eines New Yorker Richters, wonach ein Computerspiel als Kunstwerk zu betrachten ist, wichtige und willkommene Auswirkungen. Der Richter befasste sich mit dem Erscheinungsbild des Humvee-Militärfahrzeugs in Call of Duty, der äußerst erfolgreichen Shooter-Spielserie. Die Fahrzeughersteller, AM General, argumentierten, dass Activision, der Herausgeber von Call of Duty , durch die Aufnahme ihrer Marke in das Spiel die Rechte am geistigen Eigentum verletzt habe. Activision entgegnete, dass es ein künstlerisches Recht auf Realismus habe, und der Richter stimmte zu und entschied, dass die Spiele ein Kunstwerk seien und als solches Schutz vor dem Staat verdienten.

Reales Leben gegen Computerspiel

Der Realismus in Spielen kann mit der Qualität der Musikwiedergabe verglichen werden – der technische Aspekt. In der Mehrzahl der Spiele ist sie eindeutig schlecht, und das ist es, worüber sich die meisten Spieler beschweren. Aber es gibt auch eine sehr große Bandbreite dessen, was für die meisten Menschen gut genug ist, und eine Person, die sich sklavisch der Anerkennung dieser Tatsache verschreibt, hat vielleicht nicht die gesündeste Beziehung zum Medium.

Spiele casino ohne spielerkonto scheinen oft viel zu bieten zu haben, um sie loszuwerden und den Realismus zu untergraben. Das Weltraumspiel No Man’s Sky (erstmals 2016 veröffentlicht) zum Beispiel ist spannend und fesselnd, aber nicht „realistisch“, da es sich mit fremden Welten beschäftigt. Stattdessen soll eine Atmosphäre der Erhabenheit, der Fremdheit und der Ehrfurcht geschaffen werden – im Wesentlichen ein künstlerisches Ziel und nicht etwas, das direkt mit der Spielmechanik zusammenhängt. Die Grafik einiger Spiele ist oft wunderschön, und es gibt Konten in den sozialen Medien, auf denen Screenshots von Spielszenen geteilt werden. Das Spiel Sable, das noch in diesem Jahr erscheinen soll, wählt einen ähnlichen bildhaften Ansatz für seine Sci-Fi-Umgebung und verwandelt sie in eine Ligne claire-Illustration, die an den verstorbenen französischen Künstler Jean Giraud, besser bekannt als Mébius, erinnert.

Er tritt in die düsteren Fußstapfen des Kultklassikers Journey aus dem Jahr 2012, in dem kaum etwas anderes passiert ist als eine langsame Fahrt durch majestätische und wunderschöne Landschaften, wobei sich die Welt auf einer großartigen Leinwand nach der anderen öffnet. Ein Spiel wie das isometrische Rätselspiel Monument Valley (2014) könnte nicht weiter von banalem „Realismus“ entfernt sein, aber seine lapidaren pastellfarbenen Welten mit Escher-Elementen sind so üppig und ansprechend, dass es sich anfühlt, als würde der Spieler inmitten eines Kunstwerks leben.

Summen

In seinem Buch Game Works: on the aesthetics of games and art beschreibt John Sharp drei praktische Communities of Practice und bietet für jede Fallstudien an. Game Art, zu der Kreative wie Julian Oliver, Cory Arcangel und JODI (Joan Heemskerk und Dirk Paesmans) gehören, betrachtet Videospiele als eine Form der Popkultur, aus der Objekte, Werkzeuge und Verfahren entlehnt werden können. Die von Spieleentwicklern wie Jason Rohrer, Brenda Romero und Jonathan Blow geschaffenen Artgames erkunden das Gebiet, das normalerweise von Poesie, Malerei, Literatur oder Film besetzt ist.

Artist Games schließlich – mit Künstlern wie Blast Theory, Mary Flanagan und Kollaborationen von Natalie Pozzi und Eric Zimmerman – präsentiert eine synthetischere Konzeption von Spielen als künstlerisches Medium. Laut Sharp zeigt die Arbeit dieser Spielemacher, dass es möglich ist, Spielkunstwerke zu schaffen, die sowohl den ästhetischen als auch den kritischen Werten der zeitgenössischen Kunst und der Spielegemeinschaft gerecht werden.

 

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